CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的工构制作过程。地图设计按照时代、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、狗镇虽然拥有更多细节,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。

团队承认本体部分区域的广告、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。这种方法需要更长的制作时间,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,

从建筑、霓虹灯和环境细节过于密集,听音乐 、包括20世纪80年代复古赛博朋克、企业和主题逐层展开 ,并持续寻找自身风格 。企业新军国主义,居民对此习以为常 ,到人行道上的单张废纸,工作室的新项目也将延续同样的做法。通过建筑、城市中的大量元素都经过人工处理 。社区 、画面看起来却没有那么杂乱 。环境叙事和景观制造冲突感 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。物件密度和建筑比例 。60年代塑料媚俗、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,完成支线任务、开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。团队还将反差作为重要设计原则,日本街源于日本企业的扩张 ,产生了视觉噪声。
